Дополнительный бонус в том, что Раф собаку съел на ММО-играх, а по геймдизайну онлайн-игр очень мало хороших материалов выходило. Геймдизайнер обязательно должен иметь хотя бы минимальное представление о вещах, происходящих “под капотом” игры. Несколько лет назад, когда Unity был еще не так популярен, я решил освоить флеш, чтобы разобраться с программированием выше школьной программы. Эта книга помогла мне самостоятельно создать свою игру, не нуждаясь в чьей либо помощи. Эту книгу я читал для самообразования еще в те времена, когда занимался журналистикой, а не геймдизайном.
Позже я познакомилась и с «Зелёной милей», и с «Побегом из Шоушенка», и с «Мизери». «Это про каких-то вампиров, — презрительно сказала сестра. Осенью 2021 года на русском вышла вторая книга Джейсона — «Нажми Reset».
Имхо надо читать самое базовое – Book of Lenses Джесси Шелла, а потом учить любой доступный движок и делать свою игру. Даже самый кривой прототип/демка даст лучший опыт, чем книги. книги по играм В процессе создании игры вы будете много работать с текстами, и здесь пригодится грамотность. Конечно, не нужно филологическое образование, но знание правил обязательно.
Самый знаменитый и успешный пример инди-проекта — игра «Minecraft». Изначально это был проект разработчика Маркуса Перссона, который увлекался программированием в свободное время. Проверить наличие книги в библиотеках Московского района или запросить книгу у библиотекаря на Литрес. Проверить наличие книги в библиотеках Московского района или взять книгу у библиотекаря на Литрес. Для меня такая возможность очень ценна, поэтому как автор, я стараюсь сделать аудио-версии всех своих произведений, пусть это пока совершенно не окупается.
Это, считайте, пошаговый учебник, как следует делать игровой дизайн и как его тестировать. Можно ли сделать прототип 3D шутера на столе, из бумаги, походовый? Да, можно, и нужно, если речь идет о дизайне плотности врагов, ощущения пространства, ловушках или же тактических схем. Обучение, дрессировка и работа с фидбэком — это основа взаимодействия как между людьми, так и между человеком и продуктом. На что нужно обращать внимание в первую очередь, чтобы пользователь, впервые посетивший ваш проект, остался доволен? «Разработка игр и теория развлечений» — теоретическое пособие для разработчиков, желающих понять, что такое игровой интерес и как его вызывать у человека.
Но важно уметь мыслить концептуально и придумывать интересный дизайн, не оглядываясь на коммерческий успех и популярность уже существующих проектов. Более всего известна за работу над серией игр Wizardy, где успела проявить себя как геймдизайнер, сценарист, дизайнер уровней и информационный архитектор. Цель книги — через практические упражнения обучить будущих геймдизайнеров творческому мышлению и нахождению разных подходов к задачам. Автор исследует связь классических игр, вроде https://deveducation.com/ шашек, с современными видеоиграми, а также изучает, почему игры могут наскучить и как совместить образовательный опыт игрока с развлечением. Мне удалось «поиграть-почитать» эту книгу в начале девяностых, и хотя у меня уже была приставка, «Подземелья Черного замка» дали опыт совершенно иного рода. Как сказал Сид Мейер, «игра — это серия интересных выборов», а книга-игра очень наглядна в том плане, в каком игрок создает свою персональную историю на основе принятых решений.
В ней собраны истории о том, с какими последствиями для здоровья и карьеры сталкиваются даже весьма успешные разработчики. Obsidian не хватало денег на RPG старой школы, и она запустила краудфандинговую кампанию. «Кикстартер» стал источником финансирования для Pillars of Eternity, но также возложил на разработчиков невиданные прежде обязанности перед бэкерами. Пристального внимания заслуживают практические упражнения (притом сквозные, с общей целью) в конце каждой главы. Авторы утверждают, что используют их в собственных курсах для wannabe-сценаристов. Сотни прежде никогда не опубликованных иллюстраций и набросков.
Очень хорошо вправляет мозги на тему того, как организовать процесс разработки игры и с чего, собственно, его начать. Ощущение — это особый язык в видеоиграх, который формулируется и изучается в этой книге. Автор выводит шесть ключевых компонентов, которые необходимы для создания виртуальных ощущений, и предоставляет читателю набор готовых решений, которые нужны для создания чувственного опыта у игроков. Для того, чтобы стать геймдизайнером, необязательно получать специальное образование, но важно иметь особое мышление.
Про эту хз, а book of lenses отличная, прививает хороший способ мышления, пусть и без большого объема конкретных советов. К стыду своему я не помню, кто посоветовал мне книгу Митты. Но она дала мне рабочие инструменты, которые можно было успешно использовать. В этой книге я нашла простой, но глубокий разговор о смерти.
Илья, по его словам, “сосредоточился на книгах, которые помогут расширить кругозор и косвенно помочь в работе геймдизайнера”. На самом деле, подойдет любая книга о природе явлений и вещей, просто Перельманом лично я зачитывался в детстве (наравне с сериями книг типа «100 величайших мореплавателей»). Для геймдизайнера в таких сборниках просто кладезь сюжетов, идей и механик. Их не нужно выдумывать и обосновывать — все обоснования уже заложены нашей Вселенной, достаточно просто вытащить то, что действительно нужно вашей игре. Поэтому максимум, что может рассказать какой-то опытный чел из гейдизайна – это “как создать и успешно продать rpg в steam”, где он поделится точечным успехом своей разработки. Даже такие монстры как Уоррен Спектр, Кадзима (допишите кого хотите) не смыслят в геймдизайне все и вся.